lunes, 17 de agosto de 2015

Guía del sentai para los que que no ven sentai


Soy una persona crítica con la ficción que consumo y de gustos sofisticados. Que es la razón por la que uno de mis programas favoritos es un programa para niños con robots gigantes que se pegan con espadas, en el que absolutamente todo explota y con argumentos con frecuencia delirantes.
¿He mencionado los argumentos delirantes? Del episodio 17 de
Bakuryū Sentai Abaranger. No tiene mucho más sentido en contexto.

Super Sentai Series  (スーパー戦隊シリーズ ) es un programa de televisión japonés sobre grupos de superhéroes, producido por Toei y emitido por TV Asahi los domingos por la mañana. El formato ha tenido mucho éxito, emitiéndose en numerosos paises, incluyendo España, donde los niños llevan disfrutándolo desde hace varias décadas. Y a pesar de su éxito internacional, probablemente si alguien menciona "Super Sentai" en España la mayoría de los niños que lo siguen y de los adultos que lo veían en su época no tengan ni idea de lo que les están hablando. Aunque quizás si les hablan de Bioman o de Power Rangers la cosa cambie.
Las series Super Sentai han estado emitiendose en la televisión japonesa desde 1975, cada temporada con un argumento nuevo, nuevos personajes y equipo protagonista y ambientación y temas nuevos, pero con ciertos elementos comunes de estilo y tipo de historias. En España se emitieron algunas temporadas, en concreto Liveman, Turboranger y Jetman. Liveman se emitió en España con el título de Bioman por haberla traducido de la versión francesa y no del japonés (algo no tan raro que ocurriera en aquella época, cuando no era demasiado fácil encontrar traductores de japonés en nuestro país. Varios mangas y animes llegaron a España traducidos desde otros idiomas, y no directamente desde el original). Bioman era el título de la primera serie sentai que se emitió en Francia  y tras su éxito emitieron las siguientes con el mismo título y añadiendo un número. Y así el Chōjū Sentai Liveman japonés se transformó en el Bioman III francés y de ahí al Bioman (a secas) español.
Pero la mayoría de las series de este tipo que se han emitido en España han sido temporadas de Power Rangers, la adaptación hecha en EEUU de la serie japonesa. De hecho, Power Rangers es tan conocida que hay gente que al saber que existe la serie japonesa asumen que es una copia de Power Rangers.
Pero, aunque es una cuestión de preferencia personal, Power Rangers no tiene para mí el mismo encanto que el Super Sentai.
Uno de los malos de "Liveman", la Bestia Bella Kemp. Si esto no es tener encanto, que baje Darkseid y lo vea.


Así que ¿de qué va todo esto y qué puede esperarse de las series Super Sentai?
Super Sentai Series es una serie de...bueno, series de superhéroes. Cada temporada se emite una serie nueva de alrededor de 50 capítulos (con algunas excepciones, como las dos primeras con 84 y 35 capítulos) protagonizada por un grupo distinto de superhéroes de entre 3 y 7 miembros, contando los miembros "extra" que aparecen a veces a mitad de temporada. ¡Aunque nunca grupos de cuatro!
Pero que nadie piense en algo como la Liga de la Justicia o los X-Men; los Super Sentai son superhéroes al estilo japonés, y Japón tiene su propia tradición superheroica. De hecho, ya existían en Japón personajes que se puedan considerar superhéroes antes de que se creara a Superman. La historia de los superhéroes en Japón ha seguido un camino distinto a los occidentales, que nunca han tenido demasiada acogida en este país. En el caso del Sentai, eso quiere decir héroes que usan algún mecanismo para transformarse, consiguiendo trajes de colores que les dan poderes especiales. Normalmente también hacen  algún tipo de rutina o pose grupal al transformarse, al menos en las batallas más importantes, pero eso ya es por vicio.
Himitsu Sentai Gorenger, el primer Sentai.

Como ya he dicho, el argumento, protagonistas, temas e incluso género de las series Super Sentai cambian cada temporada, desde magos luchando contra fuerzas infernales a policías espaciales que se enfrentan a criminales extraterrestres, desde los herederos de ancestrales familias ninjas que tratan de evitar el resurgimiento de los Yōkai que sus antepasados habían sellado a empleados de un taller de coches que luchan por la seguridad vial...¡Eh! Nadie ha dicho que todos tengan que tener transfondos supermolones.

Las series suelen mezclar acción y comedia, incidiendo más en una o la otra dependiendo de la temporada y aunque dije que es una serie para niños, en realidad la cosa es un poco más variable, dependiendo de las preferencias de los guionistas y los productores o las consideraciones económicas sobre qué podría funcionar mejor ese año. En algunos casos las series se escribieron para atraer sobre todo al público infantil, mientras otras intentaban ser series "familiares" que padres e hijos pudieran ver juntos sin aburrirse.
En general, los argumentos siguen un cierto patrón. Hay una amenaza para la Tierra y un grupo de humanos (casi siempre, aunque también puede haber aliens, o robots, o ángeles...) reciben (o poseen) poderes para enfrentarse a ella y proteger a la humanidad. Las series suelen estar estructuradas de forma episódica, con una nueva amenaza o monstruo en cada episodio, y la narración de cómo lo vencen está entrelazada con historias que desarrollan a los personajes y sus relaciones. Al final del episodio hay una pelea, vencen al monstruo de la semana, los monstruos se transforman en gigantes (o llaman a un robot, o a otro monstruo que es gigante o cualquier variación de "enemigo gigante aparece") y los protagonistas se montan en sus robots gigantes (o se transforman en robots gigantes) y le pegan hasta acabar con él definitivamente. También hay una trama global que une todos los episodios y que poco a poco se va desvelando.
Aunque la verdad es que esos elementos comunes no dicen mucho. Aparte de la parte de la transformación y los robots gigantes del final, es un esquema habitual en series de acción que funcionan con un "malo de la semana". Obras como Supernatural, Buffy Cazavampiros o las series de Marvel de los 60 funcionan de forma bastante parecida. Pero hay un aspecto en los que esas series no pueden competir con el Super Sentai, y es que por mucho que Buffy mole, no vive en un mundo en el que absolutamente todo es explosivo. En el Sentai las cosas explotan cuando les disparan. O cuando les pegan. O cuando alguien usa sus poderes. O cuando los protagonistas corren. O cuando ponen poses molonas (en ese caso, a veces son explosiones de colores). Es un mundo que está hecho de nitroglicerina, es lo que quiero decir.
En el Super Sentai no va a encontrarse una profunda reflexión sobre la naturaleza humana, ni extraordinarios efectos especiales, es simplemente diversión sin pretensiones, sin tomarse demasiado en serio a sí mismos, con historias sencillas, aunque no por eso mal hechas, personajes heroicos (nada de antihéroes ni héroes oscuros) con los que uno acaba encariñándose, y escenas de acción que apuestan más por el espectáculo y la acrobacia que por el realismo.
Si se tomasen en serio a sí mismos, no diseñarían un robot que pega con un tren que le sale de... de...
 Y hablando de las escenas de acción, merece la pena destacar el trabajo de los "actores de traje", los especialistas que se encargan de interpretar a los robots, los monstruos y los protagonistas cuando están transformados. Un trabajo bastante complicado porque tienen que hacerlo embutidos en trajes y cascos que limitan mucho su visión y su respiración y en ciertos casos su capacidad de movimiento. Son especialistas y actores, teniendo que interpretar a través de su expresión corporal (aunque por supuesto, con actores y seiyuu que más tarde ponen voz a sus personajes), y que consiguen muchas veces que montruos cuya cara es una máscara rígida sean más expresivos que ciertos actores de Hollywood que en teoría tienen músculos faciales funcionales.
Evidentemente, en una serie que lleva emitiéndose 40 años, ha habido temporadas mejores y peores, y muchas cosas han cambiado desde el principio hasta ahora. En realidad, las series actuales, aunque no por eso dejen de carecer de interés, son en general bastante más formulaicas de lo que eran las primeras: alrededor de cierto capítulo consiguen un miembro extra, alrededor de cierto capítulo consiguen una nueva arma, en cierto momento consiguen un "power-up"... Las primeras temporadas eran más variadas en cómo funcionaban, y ciertos elementos que aparecieron en ciertas series se fueron incorporando de forma habitual a las series posteriores. De hecho, las dos primeras ni siquiera tenían robots gigantes, y curiosamente, la culpa de que las siguientes lo tengan es de Spiderman y del éxito de una serie sobre el personaje en la televisión japonesa. Una serie en la que Spiderman tenía un robot gigante llamado Leopardon, que usaba para luchar contra enemigos que se volvían gigantes.

Y si alguien no recuerda cuando condujo el Spiderman de Marvel un mecha...pues el año pasado (más o menos). Y este (más o menos). Pero no, no antes de los 70. La serie japonesa fue una adaptación de Spiderman bastante libre.
Una de las cosas buenas de los Super Sentai es que incluyen de forma habitual a mujeres en el grupo, al menos 1 y generalmente 2. Siendo Japón, nunca les dan el color rojo (el color del protagonista principal y muchas veces el líder), la mayoría de los miembros del grupo son hombres y las mujeres suelen tener posiciones secundarias respecto a los demás, pero son capaces, no están sexualizadas y se les dedica tanto o casi tanto tiempo a desarrollar sus personajes como a los demás. Lo que, en conjunto, ya es más de lo que se puede encontrar en las películas de Marvel.
Las series Super Sentai no son para todo el mundo, conozco pocas cosas que que lo sean, pero a los que les interesen los superheroes, no les importe darle una oportunidad a las versiones japonesas, y no crean que los superhéroes tienen que ser oscuros y deprimentes, son series que pueden ser realmente divertidas y entretenidas.
Y pocas series de superhéroes tienen coreografías al final que incluyan robots gigantes bailando.

lunes, 27 de julio de 2015

Lobezno: Origen. Parte 2

Aviso a navegantes: esta entrada va a estar llena de detalles absolutamente triviales y que sólo pueden interesarle a los más frikis de los cómics. Adéntrense en ella bajo su propia responsabilidad.
También habrá spoilers de cómics que se publicaron hace sólo  unos...40 años.
Mucha de la información que aparece aquí procede de los X-Men Companion I y II, por Peter Sanderson, publicado por Fantagraphics Books en 1982. Una lectura fascinante para cualquiera interesado en la historia detrás de la creación de los X-Men, y el funcionamiento de Marvel durante los 70 y 80.

En el capítulo anteriorSe descubre que Lobezno ya no es un jovenzuelo, que es un tipo tan tímido que llevó máscara durante varios años y que puede hacer más cosas de las que parecía en un principio.

Decíamos ayer que el debut de Lobezno en los cómics (exceptuando algún anuncio previo) ocurrió en Octubre del 74. En Febrero del 77, tan sólo algo más de 2 años después, en el X-Men 103, por fin los lectores tuvieron un nombre para él: Logan. Y sólo hizo falta que aparecieran unos leprechauns con conocimientos de fuentes misteriosas para eso.

La cosa ocurre así: Jean Grey había arriesgado su vida para salvar a la Patrulla -X. Pero en lugar de morir, se había transformado en Fénix, una entidad desconocida de extraordinarios poderes cósmicos.  Mientras se recuperaba en el hospital, Xavier decide que la Patrulla molesta porque...bueno, evidentemente, lo último que quieres cuando estás en el hospital es tener a tus amigos cerca. Así que los manda de vacaciones porque...bueno, evidentemente, Xavier no puede cuidar de ellos mientras cuida de Jean, y no es como si fuesen adultos que pudiesen cuidarse solos. Así que Banshee les ofrece unas vacaciones en su castillo en Irlanda (sí, tiene un castillo en Irlanda). Donde resulta que los esperaba su primo Tom el Negro para tenderles una trampa. Hay una pelea, Tom consigue atrapar a parte de la Patrulla, pero gracias a Rondador Nocturno y a los leprechauns que viven en el castillo (sí, por supuesto que hay leprechauns viviendo en el castillo. Es un castillo irlandés), consiguen liberarse y salir victoriosos. Y en medio de todo esto, hay un momento en el que un leprechaun acude a ayudar a Lobezno, llamándolo por su nombre, Logan. Y conoce su nombre porque la gente pequeña sabe muchas cosas.
Ejem. Digamos que algunas historias del principio podrían ser mejores. O tener más sentido. Claremont aún estaba empezando a cogerle el tranquillo a la cosa e incluso él mismo reconoce que cometió muchos errores al principio.
En todo caso, no es como si tuviese mucha importancia, porque sus compañeros seguirían llamándolo (en la versión española) Lobezno, Enano, Mister y otras cosas semejantes. Cualquier cosa excepto Logan.
Hasta ahora tenemos que Claremont y Cockrum le dieron su nombre, su cara, su edad y las garras como parte de su cuerpo. Pero una de las cosas más importantes de un personaje de ficción es su personalidad, ¿qué hay de eso?
En la Parte 1 dije que Dave Cockrum no apreciaba mucho a Lobezno, y que él y Claremont solían debatir qué hacer con los personajes. También mencioné el Método Marvel, un método de trabajo en el que el artista tiene más libertad a la hora de planificar la acción del argumento. Incluyendo, hasta cierto punto, la posibilidad de realzar a ciertos personajes y quitar importancia a otros. Cockrum no sentía demasiado interés en el personaje, y aunque para Claremont la caracterización era lo más importante y lo que más le interesaba escribir, tampoco sabía demasiado bien qué hacer con él. El resultado fue que apenas hicieron nada con Lobezno es ese sentido. Aquí y allá hay algunos intentos de caracterización, algunas sugerencias de que es más que alguien solitario y huraño que disfruta peleando, pero jamás hay mucho desarrollo de personaje. En un principio, potenciaron la "locura" de su caracter que le había dado Wein, pero eso era algo con lo que a Claremont no le gustaba demasiado trabajar, por lo que intentaron hacerlo más racional. También se muestra algo de su atracción a Jean Grey, y de cómo es y ha sido siempre un solitario. Pero durante la etapa de Cockrum Lobezno sigue en la línea de sus primeras apariciones y de lo que Len Wein había planeado para él. Del X-Men Companion 1:
SANDERSON: ¿Cómo imaginabas la personalidad de Lobezno? WEIN: Exactamente como la personalidad de un glotón. Irritable, desagradable, agresivo, no un buen chico. Heroico, porque esa es su inclinación, es lo que intenta, pero no alguien amable. Es duro y peligroso, salvaje y un luchador.
Pero Cockrum no seguiría para siempre en los X-Men. El trabajo en la serie empezaba a agobiarlo y finalmente decidió dejarla para realizar otras obras. El número 108 de X-Men, el último de la famosa Saga de Fénix, fue dibujado ya por el que sería el siguiente dibujante regular. Un dibujante canadiense llamado John Byrne.
Si a Cockrum Lobezno no le caía en gracia, Byrne claramente sentía simpatía por su pequeño y psicópata compatriota. Y con un dibujante que en el futuro, incluso llegaría a coargumentar algunas de las historias de los X-Men, Lobezno tenía un importante valedor apoyándolo. De hecho, en el número 109 ya comienza su transformación, con la primera historia dedicada a él. Una en las que por fin aparece como algo más que un tipo que disfruta clavando sus garras en otros tipos. El cambio es tan grande que incluso Tormenta habla de cómo lo ha juzgado mal y Lobezno dá una explicación sobre "Todos lo han juzgado mal desde el día que se unió"
 Personalmente, aprecio a Dave Cockrum como diseñador, y creo que la versión impresa no le hace justicia a sus dibujos, que son mejores de lo que la mala calidad del papel y la impresión en la época dejan ver. Pero en historias y narración, los X-Men dan un salto de calidad con la llegada de Byrne (con Terry Austin de entintador, que hace un trabajo fabuloso con los dibujos de Byrne). No es que que la etapa de Cockrum no tenga nada interesante; los X-Men eran una de las mejores colecciones de la época, aunque la época no fuera una especialmente brillante. Y los guiones de Claremont habían ido mejorando desde los primeros números, desarrollando los personajes y sus relaciones. Aunque hoy en día no se les dé una gran importancia a esos inicios, los X-Men de Claremont, empezando ya con la etapa de Cockrum, eran una nueva forma de hacer cómics e influenciaron a muchos autores posteriores.
Byrne tenía ideas claras sobre Lobezno y mucho más interés en él. Las ideas de Byrne y Claremont sobre el caracter de los personajes y cómo llevarlos, incluyendo a Lobezno, no siempre coincidían, pero lo cierto es que Lobezno empezó a ganar mucho más protagonismo en la serie, explorándose mucho más su caracter y su historia. No sólo era un luchador duro y feroz, también era un soldado experimentado y bien entrenado, que sabía usar el cerebro para sacar el mejor partido de la situación en un combate. Y en una escena que en su época fue enormemente controvertida, también demuestran que es alguien dispuesto a matar cuando es necesario.
Puede que ahora, tras el periodo de los 90 donde todo era "grim and gritty", esta escena no parezca gran cosa. Pero entonces la idea de que un superhéroe matase a un enemigo a sangre fría, incluso aunque se pueda considerar que en esa situación no había otra opción si querían sobrevivir, era bastante revolucionaria. En entrevistas posteriores, Len Wein y Cockrum, en entrevistas posteriores, estaban de acuerdo en que ellos no hubiesen hecho algo así, y que probablemente la escena había ido demasiado lejos. Y de hecho, incluso Claremont no quería hacerlo exactamente así, probablemente temiendo la polémica que suscitaría. En la escena que Claremont había planeado, qué era exactamente lo que Lobezno hacía para quitar de en medio al guarda resultaba más ambiguo. John Byrne, tras hablar con el editor Roger Stern, decidió añadir un efecto de sonido sin que él lo supiera. Pequeños cambios pueden afectar de forma importante a una escena, éste fue uno de esos casos.
En la etapa de Byrne también se trata su código moral, y cómo ve la vida. Se mencionan por primera vez sus lazos con Japón, su explora su pasado con los Hudson en Canadá y su lucha por conservar su humanidad (aunque había sido también mencionada, brevemente, en la etapa de Cockrum). Y poco a poco se integra en el grupo, y sin dejar de ser un solitario al que le gusta ocuparse de sus propios asuntos, va encontrando una familia en los otros X-Men. Y llega un momento en que por fin descubren cómo se llama. Después de tan sólo 5 años de vivir juntos, luchar juntos y salvar al universo juntos, en el 139 de Uncanny X-Men (para entonces ya habían modificado el título de portada), en noviembre de 1980, Rondador descubre por fin que Lobezno se llama Logan. Pero como dicen Logan, "nunca se lo preguntaron".

Sigh. Si la gente con la que vivo y ¿trabajo? (¿les paga un sueldo Xavier a los X-Men?¿Qué es lo que ponen en la declaración de hacienda sobre la procedencia de sus ingresos?) durante cinco años no se molestasen en preguntarme mi nombre, yo me lo tomaría como un signo de algo. No sé de qué, pero de algo. Se ve que no estoy hecha para superheroina.
En la etapa de Byrne, los poderes y habilidades de Lobezno también se exploraron y ampliaron. Técnicamente, Len Wein no mostró que tuviese sentidos animales, pero era algo que ya había pensado para él (y es una característica típica de los superheroes basados en animales, al menos basados en mamíferos). Las garras ya vimos de donde venían. Ahora bien, los huesos y el factor de curación fueron algo que se pensó en esta época. Y de hecho, las dos cosas están unidas. Lobezno tenía garras de adamantium, ¿por qué no darle un esqueleto de adamantium? La idea inicial era que en algún momento en el pasado, Lobezno había tenido un grave accidente y sus huesos hubiesen quedado tan dañados que había quedado inválido. El gobierno canadiense le habría ofrecido sustituir su esqueleto por uno de adamantium, debido a que su factor de curación, aunque no le permitía curar sus huesos, le permitía sobrevivir a las operaciones para sustituirlos. Esa historia nunca fue usada, y la idea del esqueleto de adamantium fue sustituida por la de huesos que habían sido forrados con adamantium, pero conservó el factor de curación.
Byrne abandonó la serie para encargarse de otros proyectos en solitario, pero tras su etapa en ella, Lobezno estaba ya establecido como personaje. Durante los años siguientes, Claremont, junto con otros artistas, siguió trabajando sobre él, desarrollando aún más su personalidad y su historia, y haciéndolo evolucionar a medida que se enfrentaba a diversos acontecimientos junto a los X-Men.
La miniserie Honor, con Frank Miller y los números de los X-Men posteriores a ella ligaron a Logan a Japón y le dieron su famosa frase de "Soy el mejor en lo que hago, aunque lo que hago no sea agradable". Barry Windsor-Smith mostró cómo había conseguido el adamantium en sus huesos en Arma-X. Larry Hama le dio falsos recuerdos de su pasado cuando Lobezno ya tuvo su serie regular. Y otros muchos han añadido detalles para formar a Logan tal y como lo conocemos hoy en día. Pero la base sobre la que siguieron trabajando había sido establecida ya.
Claremont resumía así su trabajo con Lobezno:
“When you commit to your project and your characters, they’re the center of your creative focus and universe,” Chris notes. “Your vision is the right one and you don’t want anyone mucking about with it. Len’s vision, for example, of Logan (including giving him the name Logan) is diametrically opposed to mine and Dave’s. Len came up with the concept, put it in place and turned it loose and then, for better or worse, left the book. Dave and I sat down and figured out how to make this character click as we evolved him down the line. 
Lobezno (y en realidad, la Patrulla -X en su conjunto) es un ejemplo de cómo hay artistas que han tenido más influencia que los propios creadores sobre la concepción que el público actual tiene de un grupo o personaje. Daredevil no sería el mismo sin la etapa de Frank Miller, Grant Morrison redefinió y popularizó a Animal Man, por poner algunos ejemplos
Sería injusto olvidar el trabajo que los creadores originales hacen con los personajes, son parte de su historia y existen gracias a ellos. Pero de la misma manera, me parece injusto no reconocer el trabajo de otros artistas que vinieron después. No podemos saber lo que habría pasado con esos personajes sin ellos. Algunos serían olvidados, otros quizás serían igual o más populares pero tomando otros caminos. Con la popularidad de las películas de los X-Men, especialemente en artículos de la prensa generalista, se suele hablar de cómo Stan Lee creó los X-Men y Len Wein a Lobezno, y mucho, mucho menos frecuentemente se reconoce a otros de los artistas que trabajaron con los personajes. Es dificil encontrar una mención a Chris Claremont, a pesar de que buena parte de los argumentos de las películas están basados en sus historias y la mayoría de personajes fueron creados por él junto con otros artistas o se hicieron populares durante su etapa.
En los cómics de superhéroes de Marvel y DC, en los que a lo largo del tiempo distintas manos ayudan a construir a los personajes, determinar quien crea a un personaje puede ser más complicado que simplemente mirar los nombres en los créditos de su primer cómic.

domingo, 21 de junio de 2015

Lobezno: Origen. Parte1

Aviso a navegantes: esta entrada va a estar llena de detalles absolutamente triviales y que sólo pueden interesarle a los más frikis de los cómics. Adéntrense en ella bajo su propia responsabilidad.
También habrá spoilers de cómics que se publicaron hace sólo  unos...40 años.
Mucha de la información que aparece aquí procede de los X-Men Companion I y II, por Peter Sanderson, publicado por Fantagraphics Books en 1982. Una lectura fascinante para cualquiera interesado en la historia detrás de la creación de los X-Men, y el funcionamiento de Marvel durante los 70 y 80.

Normalmente, se considera que el creador de un personaje de ficción es la primera persona que lo utilizó en una historia, o al menos que creó el concepto básico de ese personaje. En los cómics de superhéroes americanos, especialmente en los pertenecientes a editoriales como Marvel y DC, el proceso de "creación de un personaje" es algo bastante más difuso. A lo largo de los años y las décadas, la mayoría de personajes pasan por las manos de muchos guionistas. En teoría existe una continuidad (descontando reboots, softboots, historias alternativas y universos paralelos) y a pesar de tener estilos distintos, cada equipo creativo va a respetar la historia, personalidad y particularidades de cada personaje y su entorno, construyendo sobre el trabajo de sus antecesores. En la práctica, a veces es así, y a veces un nuevo equipo significa una nueva versión del personaje. Sea de una forma u otra, hay ocasiones en que no sólo no son los autores originales los que escriben las historias más memorables de  un personaje, sino que han sido autores posteriores los que han definido la percepción actual que el público tiene de él.
Un ejemplo interesante de eso es uno de mis personajes favoritos, Lobezno (sí, soy así de original). En el caso de Lobezno, incluso la cuestión de quién es el autor original puede ser complicada, y por la red se pueden encontrar respuestas variadas.
La primera aparición de Lobezno en el Universo Marvel es en la colección The Incredible Hulk. Aparece en la última viñeta del número 180 (Octubre de 1974), en el número 181 (Noviembre del 74) pelea contra Hulk y el Wendigo, con resultados no demasiado gloriosos, y al principio del 182 (Diciembre del 74) el gobierno canadiense le ordena al canadiense que se retire. Lobezno sube a un helicóptero en la primera página del número 182 y no vuelve a aparecer en los cómics hasta el Giant Size X-men nº1. Los autores de esos tres números son Len Wein (guionista) y Herb Trimpe (dibujante).
Primera aparición de Lobezno

Así que los creadores de Lobezno son Len Wein y Herb Trimpe. ¿O no? No del todo. Aunque el dibujante de su primera historia fue Herb Trimpe, el primer diseño del personaje fue realizado por John Romita Sr., mientras que la idea de crear a un superhéroe canadiense, bajito, de fuerte temperamento e incluso el nombre de Wolverine le fueron sugeridos a Len Wein por su editor, Roy Thomas 
P. 154:  Not a big deal, but it really does irk me when all the credit for creating Wolverine is given to Len and John Romita, important as they were.  I mean, I didn’t just mention that I’d like a Canadian character.  I told Len I wanted him to make up a character specifically named Wolverine, who is Canadian and small/short of stature and has a fierce temper (like a real wolverine); if that doesn’t establish my bona fides as co-creator of Wolverine, I don’t know what does.
Diseño de Lobezno por John Romita Sr. De la colección de Vince Oliva. Compárese el dibujo de la derecha con el de Herb Trimpe en la viñeta de arriba.

Thomas, por cierto, había estado durante un tiempo dudando entre varios nombres. Quería un héroe canadiense porque Canadá era un mercado importante al que esperaba atraer, y uno basado en un animal, porque en ese momento ese tipo de personajes estaban teniendo una buena acogida. Entre los animales del norte de América, estuvo dudando entre Badger (tejón) y Wolverine (glotón) y finalmente se decidió por Wolverine porque sonaba parecido a Wolf (lobo).
Así que tenemos que Len Wein, John Romita Sr., Roy Thomas y Herb Trimpe son considerados los creadores de Lobezno, aunque alguna gente omite a Roy Thomas o a Herb Trimpe como coautores, e incluso el mismo Herb Trimpe niega que tenga nada que ver con su creación, sino sólo con dar vida a las ideas de otro. ¿Son ellos cuatro los creadores del Lobezno que conocemos hoy en día? Estoy escribiendo esto, así que es fácil adivinar mi respuesta: no, o al menos no del todo. Personalmente, hay tres personas más que considero tan importantes o más en darle forma a Lobezno como los cuatro autores que ya he mencionado: Chris Claremont, Dave Cockrum y John Byrne.
Lo que averiguamos de Lobezno en los números de Hulk en los que aparece es que se llama a sí mismo Wolverine, que el gobierno canadiense, para el cual trabaja, le da el nombre código Arma-X y ha gastado mucho dinero en desarrollar sus habilidades, que usa garras de adamantium para combatir y que tiene mal caracter. Cuáles son exactamente sus habilidades no queda demasiado claro, pero se menciona su fuerza y su velocidad y parece poseer una gran resistencia. ¡No son precisamente pocas cosas para tres números! Especialmente cuando en dos de ellos sólo aparece en una página. ¿Qué le pudieron dar Claremont, Cockrum y Byrne comparado con eso? Pues cosas como una cara, un nombre de pila, sus poderes, una historia...

En mayo de 1975, Marvel publica el Giant Size X-Men nº1, con Len Wein a los guiones y
Dave Cockrum a los lápices. La colección original de los X-Men había sido cancelada hacía 5 años debido a las malas ventas, aunque habían seguido publicándose reimpresiones de las antiguas historias. El Giant Size marca el relanzamiento de los X-Men, con cambios importantes respecto al grupo original: los nuevos X-men son más diversos, más internacionales y más experimentados, ya no son adolescentes que apenas comprenden sus poderes. La nueva formación está compuesta de personajes que ya habían aparecido antes en los cómics Marvel y de otros creados para ese número. Y entre ellos, Len Wein decide incluir a Lobezno. Ciertamente, es poco probable que Dave Cockrum tuviera algo que ver con su inclusión, teniendo en cuenta que Cockrum no sentía demasiada simpatía por él. Hacía unos años, Cockrum había diseñado varios personajes nuevos y había propuesto a DC usar sus ideas en una nueva serie, pero la editorial las había rechazado. También había presentado algunas de sus ideas en Marvel como posibles nuevos X-Men. Entre esos personajes, había uno llamado Wolverine, un personaje bestial y salvaje, con colmillos y, en palabras de Cockrum, "a nasty son of a bitch". Cuando Roy Thomas le sugirió a Wein crear a un personaje llamado Wolverine, Cockrum asumió que había olvidado que él ya le había enseñado uno con ese mismo nombre y el asunto le molestó, aunque decidió dejarlo correr. El mismo Cockrum dice que los personajes no están relacionados, y que él no tiene nada que ver con crear a Lobezno, pero durante bastante tiempo estuvo molesto con aquel otro Wolverine que no era el suyo.
Giant Size X-Men nº1 empieza con Charles Xavier viajando por el mundo y reclutando a varios mutantes. Esa introducción es el momento en que se le pondrá cara y nombre a los que van a ser los futuros miembros de la renacida Patrulla-X. O casi. Lobezno es el único que no tiene un encuentro en ropa de civil con Xavier en ese número, permaneciendo enmascarado en todo momento. Y junto con Banshee, de los dos únicos futuros miembros de la Patrulla cuyo nombre real no se menciona, tan sólo su nombre en código. Lobezno es desde sus inicios un tipo bastante misterioso, pero más producto de cómo se iban publicando las cosas que de algo intencional. Pero al menos hay algo que sí aprendemos de él en ese número, y es que sus garras son retractiles. En los números de Hulk sus garras permanecen todo el tiempo extendidas, incluso cuando está atado o inconsciente, pero es posible que la idea desde el principio fuese que las garras pudiesen esconderse en los guantes. Romita Sr. no lo recuerda con claridad, pero cree que probablemente esa fuese su intención; le gusta que sus diseños sean prácticos y funcionales, una descripción que claramente no se corresponde con ir por ahí con unas garras superafiladas saliendo siempre de las manos.

Romita's uncertain, but he thinks he also devised the claws' retractability. "When I make a design, I want it to be practical and functional. I thought, 'If a man has claws like that, how does he scratch his nose or tie his shoelaces?'"
Que traducido al cristiano quiere decir:
 Romita no está seguro, pero cree que también concibió la idea de que las garras fueran retráctiles. "Cuando hago un diseño, quiero que sea práctico y funcional. Pensé, "si un hombre tiene garras así, ¿cómo se rasca la nariz o se ata los cordones de los zapatos"
El Giant Size X-Men 1 tuvo éxito y en Agosto del 75 se publica X-Men nº 94, el primer número de la serie que no es una reimpresión, sino una historia completamente nueva desde el X-Men nº66. En principio, la historia iba a publicarse como Giant Size X-Men 2, pero finalmente decidieron dividirla en dos partes y publicarla en la serie regular. La segunda parte se publicó dos meses después en el X-Men nº 95, puesto que entonces la serie era bimensual. El X-Men  94, con Chris Claremont a los guiones y Dave Cockrum a los lápices, marca el inicio de Claremont como guionista de los X-Men, y lo seguiría siendo durante casi dos décadas. Guionista, pero aún no argumentista, ya que en esos dos números Len Wein seguía siendo el encargado de escribir el argumento, dejando después por completo la serie debido al exceso de trabajo y el trabajo de guionista por completo en manos de Claremont. Pero ¿cómo puede funcionar eso -se preguntarán los más perspicaces entre los inexistentes lectores de este blog- de que guionista y argumentista sean personas distintas? La respuesta está en algo llamado el Método Marvel.
El Método Marvel* es un sistema ideado por Stan Lee para poder permitirse guionizar un mayor número de cómics cada mes. Básicamente, el guionista le da al dibujante un resumen de lo que ocurre en ese número en lugar de un guion detallado. El dibujante dibujará el cómic basandose en ese argumento, organizando la acción como cree más conveniente. Las páginas con los dibujos ya terminados vuelven al guionista y éste se encarga entonces de escribir los diálogos y textos de complemento. Esto método significa que el dibujante tiene mucho más que decir en lo que ocurre en la historia que con otras formas de plantear el guión. Por supuesto, no todo el mundo en Marvel trabajaba igual y exactamente con el mismo método, y diferentes equipos creativos funcionaban de disferente manera, pero esta forma de trabajar es importante para entender algunas cosas que se explicarán más adelante.
Volviendo al tema del origen del Lobezno actual, dejamos al pobre Lobezno en Giant Size X-Men 1 sin cara y sin nombre. ¿Los consiguió por fin en el X-Men 94? No ¿En el 95? Noooo ¿En el 96, 97? Nop, nop. Hasta el X-Men 98, en Diciembre del 76, no conseguiría sacarse por fin la maldita máscara. Para desvelar esta cara:

Una cara dibujada por Dave Cockrum, que seguía siendo el dibujante regular. Mencioné antes que a Cockrum no le gustaba Lobezno, al menos en parte, por el diseño de otro Wolverine que había hecho y no había llegado a ningún sitio. Cuando Cockrum le dio cara a Lobezno, bien por una pequeña broma o por aprovechar el diseño, decidió darle al nuevo Wolverine la cara de su Wolverine:
Diseño del Wolverine de Cockrum
Como nota curiosa, Lobezno tardó tanto en dejar ver su cara que cierto dibujante canadiense llamado John Byrne, que trabajaba en ese momento con Claremont en Iron Fist, diseñó su propia versión del aspecto que podría tener y se la mandó a Claremont con una nota que decía "En caso de que Lobezno alguna vez decida sacarse la máscara. ¡Tah Dah!". Un diseño que luego reutilizó cuando crearon a Dientes de Sable en Iron Fist 14.
Cockrum, además de darle cara, también le dió algo más en ese número al establecer su aspecto bajo la máscara. Le dio una edad, aunque fuese aproximada. La idea de Len Wein era que los nuevos X-Men fueran adolescentes, incluyendo a Lobezno. La única excepción era Banshee, que era un personaje que ya había aparecido en los X-Men antes de su cancelación, e incluso con él Len Wein intentó rejuvenecerlo tanto como pudo, pidiéndole a Cockrum que le diese un aspecto más joven. Una idea, la del Lobezno adolescente, que claramente no encaja con el diseño de Cockrum para el Lobezno civil. Los X-Men de Claremont ya no son alumnos adolescentes de la escuela de Xavier, y Lobezno es un hombre maduro, que ya tenía amplia experiencia antes de entrar en el grupo. Los cómics son un medio que usa a la vez las palabras y las imágenes para contar la historia, y ese cambio en el diseño, incluso sin una narración explicando lo que significa, cambió por completo a Lobezno y a los mismos X-Men.
Y en ese mismo número, unas páginas después, por primera vez se establece que las garras son parte de Lobezno, cuando incluso sin los guantes puestos, las usa para liberarse de las sujeciones con las que el Dr. Lang los retenía a él y a los otros que había secuestrado.

El personaje había usado garras desde el primer su aparición en la serie de Hulk, pero hasta ese momento no habían sido consideradas más que un arma que usaba. De hecho, la idea de Len Wein era que formasen parte de sus guantes, algo que no convencía demasiado a Claremont, al que no entusiasmaba la idea de que cualquiera pudiera quitárselas y usarlas contra él en una batalla. Y la solución se la dio Cockrum. Él y Claremont trabajaban de forma bastante compenetrada, intercambiando ideas sobre el futuro de la serie y los personajes, y en una de esas reuniones, el dibujante le sugirió a Claremont que las garras saliesen de sus manos. En la escena tal como fue dibujada, incluso sus propios compañeros se asombran de no saber que eran parte de él.
-Tus garras, amigo...¡Santo cielo, son parte de ti!¡No lo sabiamos! -Qué más da, Irlandés. No es asunto vuestro. (Traducción aparecida en la versión española, por Fco. Pérez Navarro)




Y en cuanto al nombre...seguía sin tenerlo.

*Para los interesados en saber más sobre el Método Marvel, al menos con Stan Lee, pueden leer en Un Tebeo con Otro Nombre unas interesantes declaraciones de cómo funcionaba el asunto provenientes del litigio entre los herederos de Kirby y Marvel

En la Parte 2, cómo consiguió el resto de sus poderes, su nombre (por fin), y su encantadora personalidad.

jueves, 14 de mayo de 2015

Gerry Conway y el Misterio de la Generación Espontánea de Personajes

Una vez, allá por 1976, iba la editorial DC caminando por la calle, y se encontró con una cigüeña que llevaba una Power Girl en el pico.
-¡Oh, qué bonita Power Girl!-Exclamó DC, emocionada.-Ven conmigo y publicaré tus aventuras. Ya verás como juntas vamos a ganar mucho dinerito (es decir, yo ganaré mucho dinerito, porque tú eres un personaje ficticio y no tienes en qué gastarlo).
Power Girl no dijo nada, porque es un personaje ficticio, y sólo dice lo que le hacen decir, pero se fue con DC, y juntas siguen hasta nuestros días, Power Girl apareciendo en emocionantes aventuras y DC publicándolas para disfrute de grandes y pequeños. Y para cobrar por ellas.
Y de forma similar es como a lo largo de los años DC ha encontrado a la mayoría de los personajes que publica: ya completamente formados y sin que nadie los diseñe, dibuje, cree su personalidad e historia y los convierta en personajes interesantes mediante su trabajo sobre ellos. Los personajes símplemente aparecen. ¡Pufff! Qué magico mundo este en el que vivimos. Y esto es lo que se han ocupado de explicarle desde DC al creador de Power Girl a Gerry Conway, que creía que sólo porque él había escrito por primera vez sobre cientos de personajes para esta editorial, los había creado.
Como Conway explica, DC fue la primera editorial, allá por los 70, en ofrecer a sus creadores pago por sus obras más allá de un único pago por cada historia. Antes de eso, al pagar a los creadores por su trabajo en cada cómic, DC compraba los derechos por lo que habían creado a perpetuidad. Con la creación de lo que DC llamó "equity paticipation", si alguien creaba para su editorial un personaje que se hacía lo suficientemente popular para aparecer en películas, juguetes o series de televisión, los creadores obtenían parte de los beneficios. Algo que parece justo y en el que todas las partes sacan partido: la editorial se beneficia de los personajes que tienen éxito, los creadores tienen un incentivo adicional para crear historias y personajes que interesen a los lectores y reciben una parte del dinero que su trabajo le está haciendo ganar a la editorial. Siempre y cuando la editorial reconozca que realmente han creado esos personajes. Y ahí es donde entran los "personajes derivados" y la nueva actitud editorial de DC respecto a ellos.

I first learned how this change would effect DC’s approach to creators equity when I received a letter from DC Entertainment’s new president, Diane Nelson, informing me I would no longer receive equity payments for Power Girl because she was now considered a “derivative” character. To soften the blow and show “appreciation” for my “contribution” she enclosed a check for $1000.
[...]


What, exactly, is DC’s definition of a “derivative” character?
It’s a character that DC decides was “derived” from some other previously existing character.
For example, Power Girl– “derived” from Superman, because, like Supergirl, she’s a relative of Superman. Which means I can’t claim to be her co-creator because Superman is a pre-existing character. Fair enough, I suppose. The logic here is that Superman is the original creation, so Power Girl is derived from that original creation, so in effect, Power Girl is an extension of Superman, which means, by this tortured logic, that Power Girl was more or less created by Jerry Siegel and Joe Shuster.
[...]
Let’s say DC agrees you created a character, like, for example, Killer Frost. In your original creation, Killer Frost had a secret identity named Crystal Frost. Later, a “new” Killer Frost is created for the New 52, and this new Killer Frost has a secret identity named Caitlin Snow.
You’ll be pleased to hear (I hope) that DC agrees I and Al Milgrom are the co-creators of all manifestations of “Killer Frost.” We are also considered the co-creators of Crystal Frost. And, of course, by the twisted logic that credits Power Girl as a derivation of Superman, Al and I must also be the creators of Killer Frost’s New 52 secret identity, Caitlin Snow.
Right?
No. We’re not. And DC insists we are not. And I agree with DC.
Caitlin Snow was created by Sterling Gates and Derlis Santacruz.
Except, according to DC Entertainment, she wasn’t. Because she was “derived” from the original creation of Killer Frost.
Which means Al Milgrom and I created her.
Except, according to DC Entertainment, we didn’t.
Nobody created her.
Or, rather, nobody gets credit and creator equity participation for creating her.
And that, my friends, is truly obnoxious and despicable.
DC Entertainment has created a marvelous catch-22 that allows them to cheat creators by using both sides of an argument to serve DC’s interests.
According to DC, Sterling Gates and Derlis Santacruz didn’t create Caitlin Snow. Don Newton and I didn’t create Jason Todd. Ric Estrada and I didn’t create Power Girl. Jerry Siegel and Joe Shuster didn’t create Superboy. Bob Kanigher and Carmine Infantino didn’t create Barry Allen.
These characters just appeared out of nowhere.
But the money for their exploitation goes directly into DC’s bank account.
Es decir, DC considera que si el personaje creado está relacionado con uno anterior, no se le puede dar crédito a los que vinieron después. Power Girl es prima de Supermán, por tanto Power Girl no existiría sin Superman. ¿Entonces, el mérito de la creación de Power Girl es de Jerry Siegel y Joe Shuster?  No, por supuesto que no, ellos jamás escribieron ni dibujaron a Power Girl. Conway y Wally Wood no crearon a Power Girl. Siegel y Shuster tampoco. A DC, Power Girl se la trajo la cigüeña. Y a las cigüeñas no hay que pagarles derechos de autor.
Pero al menos, si  alguien crea un personaje no relacionado con otro (y DC, en un acto de generosidad suprema, decide reconocer que es una creación completa, absoluta y púramente original), sí les pagan derechos de autor, ¿verdad? Bueeeeno, si se lo piden amablemente...

The next thing I learned about DC Entertainment’s new approach to their comic creators equity program was just as distressing, given how many characters I created for DC over the decade-plus I wrote for the company: if I wanted to receive an equity participation contract for a character I created, I had to request one, in writing, for each character, before that character appeared in another media, because DC would refuse to make equity payments retroactively.
By a rough guesstimate, I probably created over five hundred characters for DC between 1969 and 1985. Most of them were minor one-shot creations, and some of them, like Felicity Smoak (now a regular on Arrow) were minor supporting characters who’ve taken on a new life in other media. Unless I’m willing to commit a large chunk of my life to tracking down each character and filing a separate equity request in anticipation that somehow, some day, one of these characters might end up on a TV show, I risk being cut off from any share in the fruits DC enjoys from the product of my labor. A share which DC acknowledges I’m due– but which DC refuses to assist me in receiving.
Con los cambios en la forma de gestionar los derechos, los creadores tienen que presentarle una solicitud a DC por escrito, por cada personaje nuevo, para que reconozcan sus derechos a cobrar algo por ellos. Si como Gerry Conway han trabajado con ellos durante décadas, y creado cientos de personajes, rastrearlos todos y preparar la documentación por sí sólos puede ser un esfuerzo considerable. Si se olvidan de alguno, y luego ese personaje aparece en alguna serie, mala suerte, haber prestado más atención, porque DC no va a pagar derechos retroactivos.
Por supuesto, si los autores quieren controlar sus creaciones quizás deberían trabajar por libre, en lugar de estar empleados para una empresa. Todo tiene sus pros y sus contras, y al trabajar empleados pra DC tienen que acatar sus condiciones, pero al menos tienen seguridad laboral, están recibiendo un sueldo mensual, y todos los beneficios que eso conlleva: seguridad social, pagos por desempleo...Un momento...¿Eso tampoco? Según Neal Adams

But,…and so, D.C. and Marvel  are wrong, and have always been wrong!   They “COULD” have created it and own it,.. if they had hired  their creatives to be EMPLOYEES………but they NEVER DID!
Employees ‘belong’ (In effect)  to their employers for the time of their employment, because they work on the employers premises.
Use the tools provided by the employer, work according to the employers hours and completely under the employers direction, so whatever they produce belongs to their employers.
The employer also collects and removes  the Federal  and State taxes  from the employees ‘salary’ to send to the government as well  Social Security payments and unemployment payments.
BUT,…over the years,…Since so many of these employers did NOT want to provide these incentives and benefits, yet , perhaps incredibly, wanted the rights to these FREELANCE CONTRACTORS  CREATIONS and input,…these employers convinced the Congress to corrupt the new copyright law  of 1978 to include a NEW CATEGORY.
One in which a freelance contractor may be treated as an employee, in spite of the FACT that he,..or she, is given absolutely no benefits of actually BEING an employee.
He-She, in this re-application  of the law, under the “work made for hire” provision of the law receives NONE of the benefits of being either EMPLOYEE or FREELANCE CONTRACTOR,…and ALL of the negative aspects of BOTH!  He-She gets no employee benefits, YET has NO RIGHTS that he has sacrificed for to be  an “independent contractor”.
Veamos, DC (y Marvel) tienen derechos sobre las creaciones de sus empleados. Excepto que no son sus empleados, porque no tienen derechos como empleados. Son trabajadores independientes. Excepto porque no tienen los derechos sobre sus obras de un trabajador independiente.  Ummmm...Empiezo a ver un patrón en este gusto de las editoriales de cómics americanas por la lógica circular. Siempre parece beneficiar a los mismos.
...
No, serán imaginaciones mías.
(Aunque es más antiguo, Mark Waid tiene un artículo bastante interesante del 2013 donde explica los cambios en la forma de compensar a los autores desde la marcha de Paul Levitz de la dirección de DC y por qué son compensados los autores)

Conway publicó el post en el que explicaba la situación hace unas dos semanas, y lo bueno de que veteranos como él hablen es que la gente escucha. Y no suele gustarle que sus autores favoritos se sientan estafados. Mucho fans se han sentido molestos e indignados por el comportamiento de DC y blogs especializados han comentado el post. Tampoco otros autores, por su parte, están demasiado contentos. Y al menos Jim Lee y Dan Didio, desde la publicación del post se han puesto en contacto con los autores de DC para asegurarles que no tienen que preocuparse por nada y con Conway para prometerle que habrá cambios y sorprendidos porque no sabían lo que ocurría. Probablemente todo fue un error, su perro se comió los derechos de autor, esas cosas que pasan cuando diriges una editorial y estás muy ocupado para fijarte en minucias como si alguien cobra o no. Si todo se queda en palabras o realmente hay cambios, está por ver.

domingo, 8 de febrero de 2015

Cómo hacer que una mujer lea cómics

Hace años participaba en un foro sobre cómics. De hecho, durante bastante tiempo fui la única mujer que participaba en él con frecuencia. Y tras cierto tiempo, no era dificil ver que había temas que se repetían una y otra vez. ¿Quién ganaría si se pelearan Hulk y Spiderman? ¿Es más fuerte Hulk o La Cosa? ¿Son más importantes los dibujantes o los guionistas? ¿Es mala la religión? ¿Cómo hacer que mi novia/amiga/chica-que-es-así-como-maja-y-a-ver-si-hay-suerte-y-ligo lea cómics? Las primeras podían generar páginas y páginas de acaloradas discusiones, citas de innumerables cómics y guías oficiales que sirvieran como argumento y contraargumento, menciones a la madre, acusaciones de fascismo y comparaciones con Hitler. La última, en cambio, era fácil: Sandman, Bone y manga. Si alguno de los presentes leía manga, entonces se aclaraba que no servía cualquier manga, no, debía ser shojo manga, que es el que le va a las chicas.
Nadie preguntaba cuáles eran los intereses de la chica en cuestión o qué tipo de historias prefería. Todo el mundo sabe que las mujeres, al contrario que la gente, tenemos talla única en cuestión de gustos y aficiones. A todas nos gustan las historias de amor de llorar mucho, los animalitos monos y poder hablar de vestiditos y cotilleos. Probablemente mientras nos reimos tontamente y hablamos de maquillaje. Y sin embargo algunas mujeres no acaban de encajar en el molde. Conozco mujeres que odian el terror y nunca leerían Sandman, mujeres a las que no les hace gracia el manga y otras a las que Bone les interesa más bien poco. Es casi, casi, como si tuvieran opiniones propias. ¿Qué hacer en ese caso si quieres introducirla a los cómics? Si tienes la mala suerte de encontrarte con alguien que no venga con la Personalidad Femenina de Serie(TM), no desesperes. Aprovechando mi gran experiencia en el tema (he hablado sobre cómics con otras mujeres alguna vez) y que tengo un blog que habrá que usar para algo, aunque nadie vaya a leerlo, he decidido ofrecerte algunos consejos:
1-No seas un pesado: Querer compartir las cosas que nos gustan con nuestros amigos y seres queridos es normal; significa tener alguien con quien poder hablar de lo que nos interesa, que nos acompañe a eventos sobre el tema y hasta podemos regalarles cosas que queremos nosotros sin que se note demasiado.  Pero la gente que queremos no siempre tiene por qué compartir todos nuestros intereses y hay una diferencia entre mencionar nuestros cómics favoritos en una conversación o hacer una recomendación e insistir una y otra vez en que alguien lea algo, incluso cuando ya ha demostrado muchas veces no interesarle. Si insistes demasiado lo más probable es que acabes aburriendo a esa persona, y que en caso de que consigas que lea un cómic, lo haga con una sensación de obligación y sin disfrutarlo demasiado.
Si esa persona te gustaba antes de leer cómics, no tiene por qué dejar de gustarte porque sigan sin interesarle. Hay muchas otras cosas que puedes compartir con ella. 

2-Averigua cuáles son sus gustos: Una buena forma de averiguar qué obras podrían resultar atrayentes como iniciación al cómic es a través de los libros y películas que le gustan.  A veces la gente tiene gustos muy específicos. Conozco a gente que no quiere leer nada que acabe mal o que esté narrado en primera persona, por ejemplo. En todo caso, una persona que odia el terror en novelas y películas dificilmente querrá ver monstruos y mutilaciones en cómic. En cambio, a alguien a quien le guste el pulp puede encontrarse con que Spirit o el Conan de Roy Thomas y Barry Windsor-Smith no son tan diferentes de algunas de sus novelas favoritas, y a un fan de la novela negra, Blacksad puede no parecerle demasiado convencional, pero tiene el tipo de trama y los tópicos más interesantes y familiares de ese tipo de literatura.
Por supuesto, otra forma de averiguar qué puede interesarle es, simplemente, preguntar qué le apetece leer. Quizás adore las películas de superhéroes y quiera saber más del tema pero no sepa por donde empezar, o haya oído hablar de alguna obra en concreto y tenga curiosidad. Y siempre puede ocurrir que en ese momento concreto no le apetezca leer sobre ciertas cosas. A veces la gente prefiere no leer historias deprimentes si está pasando por un mal momento, y prefiere comedias ou alguna obra ligera con la que no tenga que pensar mucho si está pasando por una etapa estresante.


3-No intentes imponer tus gustos: Hay muchos cómics interesantes ahí fuera. Puede que sus intereses no coincidan con los tuyos, pero no tienes por qué limitarte al estilo que siempre has leido. Pídele consejo a un amigo o investiga un poco sobre los cómics que ella preferiría leer o por los que siente curiosidad. Incluso puede ser una buena ocasión para descubrir obras nuevas.

4-Recomienda cómics que no necesiten lecturas adicionales para ser entendidos: Un problema para iniciarse en los cómics de superhéroes es que las historias están contadas suponiendo que ya conoces todos los cómics que se han escrito antes sobre el personaje. Los poderes, aliados, enemigos, las motivaciones y los miedos de cada personaje..., todo eso se supone que el lector ya lo conoce. Hay historias que funcionan bien individualmente, pero otras pueden ser incomprensibles si no conoces lo ocurrido previamente, y a pocas personas les gusta leer teniendo que consultar la Wikipedia cada dos páginas para poder enterarse de por qué se llevan mal los Skrull y los Kree o por qué Galactus es una mala noticia. Escoge una historia autoconclusiva o una etapa que sea fácil de entender por sí misma con lo que se cuenta en los propios cómics, sin demasiados crossovers, y explícale las referencias que necesite antes de empezar a leer. Lo mismo se aplica a otros cómics seriales en los que los primeros números o tomos son mediocres o aburridos. No la obligues a leer un montón de números terribles para llegar a la parte buena, o puede que antes de llegar a ella decida que el esfuerzo no merece la pena.

5-Da opciones: En lugar de hacer cábalas sobre qué puede gustarle, deja que sea ella misma quién escoja. No siempre hay esa opción, pero si es una posibilidad, es una buena forma de mejorar las posibilidades de acertar. Enséñale tu colección y explícale de qué tratan los cómics que más pueden interesarle, o acompáñala a la biblioteca. O puedes prestarle varios cómics, en lugar de uno sólo, y que vaya leyendo ella con calma los que escoja de entre ellos.

6-Conoce lo que recomiendas: Sé que es irónico que escriba esto, pero pedir recomendaciones en foros o fiarte de blogs puede ser peligroso. Lo que la gente considera una buena obra de un cierto estilo puede no coincidir con tu criterio. Las recomendaciones pueden ser un buen punto de partida, y aún más útiles las críticas que incluyan una descripción de la obra, pero es mejor revisar el contenido de la obra uno mismo para asegurarse de que se corresponde con lo que esperas de ella.

7-Recomienda obras de calidad: ¿Que crees que es más fácil que le guste a alguien, Civil War o Watchmen? Si tu respuesta ha sido Civil War, no deberías hacerle recomendaciones a nadie. Cuanto mejor un cómic, más fácil que atraiga a una mayor número de gente. Recomienda obras de calidad, o al menos que sean realmente emocionantes o divertidas.


8-No asumas que porque le gusten algunas "cosas de chicas" va a gustarle un cierto tipo de obras: No tiene de malo que a alguien le guste ponerse vestidos y maquillarse, igual que no tiene nada de malo que no te guste. No hace que alguien sea más o menos superficial, ni dice nada sobre su personalidad. Pero los gustos no van en packs. Porque a alguien le guste bordar, no significa que no le gusta ver a gente derribando dragones a puñetazos, y porque alguien practique varias artes marciales no significa que no pueda disfrutar de melodramas románticos o con una obra sobre el mundo de la moda. Pregúntale sobre las historias que le interesan, no asumas que van a gustarle cierto tipo de historias en base a cosas que le gustan que no tienen que ver con la ficción.

9-Que el dibujo no te haga pensar en las portadas de Penthouse: Sí, lo sé, los personajes sexis que aparecen están perfectamente justificados en el guión, es una idealización y los personajes masculinos están igual de idealizados, y en realidad que tengan un escote hasta las rodillas es una elección estilítica y si alguien no le gusta es porque está en contra de la libertad artística o es un puritano que cree que las mujeres tienen que ir tapadas del cuello a los tobillos. ¿Alguna razón más? ¿Sí? Pues guárdatelas. Si quieres convencer a una mujer de que lea cómics y lo primero que le enseñas es algo con una mujer en pose insinuante y poca ropa, ¿qué mensaje le estás mandando? ¿A quién crees que van dedicadas esas imágenes? No es a las mujeres, esas portadas les están diciendo que ese cómic no está pensado para ellas. Si a una mujer le gustan las imágenes de mujeres con poca ropa en pose insinuante, sabe usar internet tan bien como tú, y si quiere leer un cómic erótico dale un cómic erótico. Si quiere leer aventuras, ciencia ficción, superhéroes o cualquier otro género, dale una historia en la que se vea representada y valorada, en la que las personas como ella sean consideradas personajes y no sólo decoración.

10-Que aparezcan personajes femeninos interesantes: Una buena historia es una buena historia independientemente de los personajes. Si vas a escoger entre una historia mediocre con buenos personajes femeninos y una buena en la que apenas salgan mujeres, opta por una buena historia. Sin embargo, el número de cómics disponibles en el mercado significa que, aunque quizás tengas que esforzarte y rebuscar un poco más, existen esas historias para casi cualquier género. A todo el mundo le gusta identificarse con los personajes, y ese sentimiento de conexión, ese lazo personal, hace que sea más fácil que te veas atraida por una historia.

11- Asume que, símplemente, puede no ser el medio para ella: Aunque acepte probarlos, puede que nunca lleguen a gustarle, o no de la misma manera que a tí. Acéptalo y sigue adelante.

Y una cosa más: cualquiera de estos consejos pueden y deben ser completamente ignorados si es conveniente. Puede que el cómic que más le llame esté lleno de poses sexis y escotes que desafían las leyes de la física, puede que no quiera escoger entre varios y sólo quiera leer tu favorito. Dale lo que quiere. Sea terror, comedia romántica o Civil War, respeta cómo es, en lugar de cómo debería ser.
Puede que estés preguntando por qué si el post se titula "¿Cómo conseguir que una mujer lea cómics?", la mayoría de los consejos son cuestiones generales que no se aplican sólo a mujeres. Esa es la cuestión. No hay un gran secreto para atraer a las mujeres a los cómics, simplemente conoce y respeta sus opiniones e intereses y trátalas como personas con personalidad propia.